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关于少儿相关论文如何写 与AR技术应用于少儿出版的优化策略相关函授毕业论文范文

分类:硕士论文 原创主题:少儿论文 发表时间: 2024-02-19

AR技术应用于少儿出版的优化策略,本文是少儿类有关学年毕业论文范文跟优化策略和少儿和应用于相关学年毕业论文范文.

摘 要 AR 技术近年来得到快速发展,逐渐被应用于军事、医疗、定位、娱乐等诸多领域并取得显著成果.此背景下,出版领域积极开展以少儿出版为核心的“AR+ 出版”探索,AR 少儿图书出版在数量和质量上得到很大提升.AR 少儿图书呈现出形式丰富、互动性强、图书内容可动态更新的优点,也面临着产品质量参差不齐、同质化严重、技术标准不统一等问题.文章结合实例对当前AR 少儿图书存在的优缺点进行分析,基于分析结果提出促进AR 少儿图书良性发展的优化策略.

关键词 AR 技术;少儿出版;优化策略

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2018)12-0043-04

1 AR 的定义与发展历程

1.1 AR 的定义

AR(Augmented Reality),即增强现实技术,是一种在虚拟现实的基础上发展起来的新技术,又称混合现实.AR 技术将一定时空范围内无法感知到的实体信息,通过计算机技术模拟仿真后叠加于该时空上,使使用者感知,以达到更为丰富的体验.例如,视觉性的增强现实技术就是通过实时计算摄像头运动位置与角度,在被摄影像上叠加通过编码形成的图像,形成现实世界与虚拟影像相互融合的体验,从而在视觉上实现对现实的增强.

1.2 AR 技术的发展历程

AR 技术在20 世纪90 年代就已经出现,但由于技术原因一直没有得到普及,直到手持设备(智能手机、平板电脑等)的应用越来越广泛,AR 技术才在诞生30 年后迎来了它的快速发展期.近年来,AR 技术应用范围不断扩大,包括但不限于军事、医疗、定位、制造与维修、新闻、娱乐等众多领域.过去几年,业界对于AR 的发展前景一度十分看好,Digi-Capital 2015 年推出AR/VR 行业报告《Augmented/Virtual Reality Report 2015》曾预测,到2020 年时,AR 市场规模将达1 200 亿美元.虽然实际数据显示这几年AR 行业的发展并不如预测那般乐观,Digi-Capital 也在2018 年最新发布的报告中调整了该预测数据.但与同样为新兴技术的VR(Virtual Reality,虚拟现实技术)相比,由于对硬件设备要求较低,AR 的发展仍然更为业内看好,报告预测未来五年全球AR(移动AR 和智能眼镜)安装量将达到35 亿,收入总额可到850亿~ 900 亿美元.

2 AR 技术应用于少儿出版的实现场景

在此背景下,出版行业内也积极展开关于AR+出版的探索.在目前的实践中,少儿出版成为AR+出版的重要的阵地,其中又以画册为典型.在具体操作上,当前AR 融合于少儿出版融合展现形式,仍以视觉化的增强现实为主.借助安装了指定应用移动终端的移动设备,对少儿出版物中的指定内容进行扫描,两者交互后读者即可体验前所未有的互动式阅读体验.

2.1 视觉化AR+ 少儿出版实现场景

AR+ 少儿出版视觉化增强实现场景模拟如下.

1)读者通过智能手机或平板电脑等移动终端下载特定的应用软件.

2)打开移动终端媒体的摄像头,对少儿出版物中的指定内容进行识别.

3)识别成功后,移动终端媒体屏幕上即呈现系统设计好的二维或三维图像.

4)读者与屏幕中的图像展开交互.

目前AR 在少儿出版中常见的展现形式主要有以下几种类型.

1)对AR 内容进行缩放、旋转、移动或拆解.2)点击AR 内容使其发声.

3)对AR 内容进行拍照或录像.

4)互动游戏,如上色、拼图、战斗游戏等.

2.2 AR+ 少儿出版实例展示

早在2015 年,迪士尼就曾进行过一项将AR 技术与图书上色相结合的研究性项目,当孩子们在空白图书上给图像上色时,通过摄像头捕捉,智能设备就会根据上色的形状和颜色创建一个相应的3D模型.孩子们可在智能设备中实时观察该模型.

2016,丹麦的一家出版公司出版了一本童书《小美人鱼》,通过结合AR 技术,图书中静态的图像在移动设备中就能以3D 形式展现,就像“活过来”一样.

而视线转移到国内,近年来国内出版社在AR技术与少儿出版相结合的探索层出不穷.2014 年外语教学与研究出版社的《西游记的故事》是国内最早的AR 儿童图书应用.同样的,用户通过使用安装了指定程序的智能设备,对书中指定内容进行扫描后,即可出现设定好的互动内容,卡通形象会动起来,小读者还可以进行益智拼图游戏等.经过几年的发展,国内AR+ 童书的展现形式愈加丰富,拥有更加多样的互动效果,在互动内容也制作上也愈加精细.2018 年3 月,电子工业出版的《未来机械世界》中,通过AR 技术,读者不仅能够看到会动的“三维小蝗虾”,还能与超现实生物展开“战斗”互动游戏,获得代入感更强的沉浸式体验.

3 AR 少儿图书的优势

3.1 丰富少儿图书的展现形式

AR 技术打破了传统图书的展示局限,使阅读不再限于平面的文字及图片内容,通过结合音频、视频、游戏等多种交互方式,AR 技术大大丰富了少儿图书内容的展现形式,使少儿图书“动起来”,更能契合读者的需求.AR 少儿图书通过3D 模拟技术,能够具象化地对一些难以通过文字或图片说明的内容进行解释,对于一些原本只能读者依靠想象的内容,如恐龙的叫声、未来世界的科幻生物形象等,AR 不仅能够通过音视频内容进行全方位、立体化地展现,更能呈现一种动态变化的效果,使读者在阅读时得到更为具象的感知,获得丰富直观的阅读感受,有效增强读者对少儿图书内容的理解与记忆.

3.2 增强少儿图书的互动性

AR 少儿图书使读者的阅读行为从静态单一的阅读,转变为参与式、互动式的动态阅读.读者在阅读图书的过程中,读者与图书通过AR 实现交互,得到浸入式的阅读体验.由于少儿图书的读者年龄普遍偏小,注意力集中程度有限,对于单一的文字信息摄入容易产生疲惫,而AR 少儿图书以其丰富的互动效果,让图书内容的趣味性得到增强,图书内容变得形象化、立体化,读者不再是被动地接受单一信息,对图书内容的理解停留在平面,而是在一种类似观影、游戏的过程中主动汲取知识,在多样的交互体验中获得成长.

3.3 能够动态更新少儿图书内容

纸质图书考虑其便携性的特性,在开本及页数一定程度上存在限制,能够承载的信息量有限,且传统图书的内容,一经印刷即不可更改,只能通过不断再版来补充更新,AR 技术在一定程度上弥补了这一不足,不仅在内容的呈现形式上打破了纸张的约束,极大扩大了图书中信息量的上限.同时,通过运用AR 技术,出版商能够在纸本内容不变的情况下,通过后台迭代,使以AR 实现的交互内容得以不断更新,从而赋予图书动态的生命力.在纸质出版处境艰难的现状下,少儿类纸书的发展依然欣欣向荣,纸质出版在少儿出版占据相当大的份额,因此此项优势对于少儿图书来说尤为重要.

3.4 有效减轻图书盗版情况

长期以来,图书盗版一直是困扰国内出版商的严峻问题,纸质图书的盗印、翻印技术难度小,成本低廉,新书一经出版后,市面上就会大量涌现盗版内容,图书越畅销,盗版的情况越猖獗,这大大危害了出版商的利益.而AR 图书以其识别符号的唯一性,盗版难度相对较高,即便盗印了文字内容,在复制其他的互动效果上相对难以实现,有力保护了出版商的利益,减轻业内盗版猖獗的现状,促进出版行业有序发展.

4 AR 少儿图书存在的问题

4.1 研发成本高,产品质量参差不齐

相较于传统图书,AR 图书的制作成本高昂,开发难度较大,技术壁垒突破难度高,而行业内相关专业人才的缺乏,进一步提高了产品的开发难度.同时,由于识别设备的版本与操作系统差异,出版商需要研发多种版本以适配不同设备,开发成本再次上升.AR 图书的互动效果内容越多,开发成本越高,成本的上升必然带来的上涨,而相较之下少儿图书的*价值低,损坏风险高,市场吸引力有限.与此同时,当前市面上的AR 少儿图书质量良莠不齐,部分图书打着AR 的旗号,却仅仅提供简单的图像识别,没有实现真正的AR 功能,从而导致读者的流失,损害AR 少儿图书在业内的大规模推广.

4.2 内容同质化明显

虽然AR 少儿图书是出版业一项相对年轻的产品,还存在着很大的探索与发展空间,但目前市面上却已经出现比较严重的同质化现象.在选题方面,AR 少儿图书题材主要集中于绘本,又以科普类绘本为核心.例如恐龙题材,就有《AR 亲子互动百科系列:恐龙出没!》《恐龙世界》《AR 世界大探索:世纪恐龙》《恐龙跑出来了》等多种类似图书,图书中的内容大同小异,AR 效果的差异化也较小.

4.3 AR 内容与图书整体相割裂

目前的大部分AR 少儿图书仍然呈现纸本内容为核心、AR 内容为辅的状态.少儿图书中搭载的AR 内容,多承担一些辅助型的功能,如借助新颖的AR 形式吸引读者注意,利用多媒体内容促进读者理解等,AR 自身独特价值的体现没有体现.在AR 内容研发上,由于AR 图书可实现的交互效果有限,目前市面上的AR 图书,结构简单,形式单一,大多少儿图书中的AR 内容仅仅是纸本内容的简单补充与延伸,两者存在明显割裂,AR 内容没有能够成为少儿图书的创新点与增长的突破口.而由于AR 内容的研发需要投入大量成本,导致部分自主研发能力较弱的出版社在AR 内容的设计上流于表面,AR 内容与图书内容的结合度不够.

4.4 线上线下营销困难大

AR 少儿图书在阅读时,需要借助识别设备的辅助,因此是一种动态变化的阅读场景,这给营销人员的营销工作开展带来挑战,常规的营销形式不能满足AR 少儿图书的营销需求.线下营销时,AR图书在陈列及亮点推广上难度较高,读者无法即时体会AR 少儿图书的特殊性与趣味性.线上营销时,受制于时空的局限,营销效果大打折扣.如今,依托于直播与短视频平台的蓬勃发展,不少出版社已经开始尝试在网络上用直播与短视频内容展现图书的AR 效果,并与出版社直营网店开展合作,配合营销,但由于内容缺乏爆点,吸睛程度有限,也往往难以达到预期的效果.

5 AR+ 少儿出版的优化策略

5.1 组建专业研发团队,精打细磨AR 内容

技术是发展的核心,出版社只有掌握AR 核心技术,才能保证出版社AR 内容持续稳定地生产,因此出版社组建自己的专业AR 研发团队至关重要.国内目前已有近百家出版企业开始涉足AR 图书的出版,但真正掌握核心技术的出版社仍占少数,部分出版社采用外包或与相关技术公司合作的形式进行AR 图书的研发,虽然成本及难度可能比自主研发要低,却同时增加了合作沟通、项目推进的问题.

AR 技术的出现为少儿图书带来了新的活力与生命,但是它高昂的开发成本,让不少出版社只把它作为吸睛的噱头,内容创作的扎实性不足.不少出版社没有把AR 内容与图书内容相融合,通过减少AR 内容、简化互动效果来降低成本,虽然短时间内可能可以吸引到部分读者,但这部分读者必然也将很快流失.因此,从长远发展的角度看,若想使AR少儿图书成为出版社业务的一项增长点,创立自己的AR 技术团队,对AR 内容精耕细作迫在眉睫.

5.2 把握内容质量,结合长销书进行IP 孵化

图书出版始终是“内容为王”的行业,经得起市场与时间考验的图书内容才是少儿图书的核心竞争力,一切所有炫酷的效果、新颖的形式,最终都是为内容服务.有优秀的内容作为基础的图书,AR内容可以起到锦上添花的效果,而那些为了跟风、追热点而策划的AR 图书,自身不具备过硬的原生内容,很快就会被消费者识别,被市场淘汰,甚至损害出版社的品牌形象,带来适得其反的作用.

长销书从内容上看,是已经经受多轮市场考验的图书,其内容质量、群众基础与新书相比更有保证,出版社积极利用社内长销书资源,在现有内容上结合AR 进行再次创作,甚至进行IP 孵化,扩大变现渠道.

5.3 提高AR 与图书内容区分度及结合度

出版社在AR 内容的设计上应该注意其与纸本内容的区分度,两者之间应该是互补而非平行,差异而非类似的.AR 内容不止是图书内容的“附加信息”,不止流于表面的花哨形式,而应该承担其纸本内容无法承担的责任,着重AR 内容与图书内容的差异性与不可替代性.

同时,由于目前AR 少儿图书可实现的AR 效果种类有限,部分图书存在AR 内容与图书内容的结合较为生硬的问题,出版社在互动效果的选择上,应该尽量选择契合度高的内容,规避生搬硬套.利用AR 内容可更新性的特征,出版社可以结合实际情况,动态更新AR 内容,常看常新,延长AR 图书的生命周期.

5.4 完善有关标准体系

AR 出版物在行业内的应用以屡见不鲜,但在大规模推广中还存在诸多障碍,其中一项重要的原因就是缺乏相关标准体系的建设,AR 的内容的建设如星星之火却不能燎原,在于各种版本之间的不兼容性,阻碍了它的推广.

因此,出版社应积极促进AR 出版物相关技术标准体系的制定与落实,明确各项标准的实施主体、实施范围与应用效果,降低AR 内容的开发成本,提高不同版本之间的可兼容性,才能推动AR 出版物健康有序发展.

6 结束语

如今,AR 技术为出版业尤其是少儿出版带来了崭新的发展机遇,使传统图书焕发出了新的生命力,让读者在享受传统阅读的乐趣的同时,更体会到了技术所带来的感官式、互动式、沉浸式的阅读体验.究竟这项技术能否成为日渐萎靡的传统书业的一项创新点与突破口,还是在出版社雷同、粗糙的内容催熟下,成为一项昙花一现的产物?行业始终应以读者需求为上,只有把握读者的真正诉求,精耕细耕,出版经得起市场与时代考验的AR 少儿图书,才能使AR 这阵风将出版资源真正吹活.

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参考文献:

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