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关于生态类学士学位论文范文 跟飞扬:打造泛娱乐生态运营平台方面毕业论文模板范文

分类:职称论文 原创主题:生态论文 发表时间: 2024-04-09

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以影视娱乐助力游戏业务的飞扬天下,近年来努力搭建泛娱乐生态圈、打造基于精品IP的泛娱乐生态运营平台.

文/本刊记者 冯珊珊

游戏产业作为国家大力扶持的文化创意产业,近两年呈爆炸式增长.各方资本汹涌流入,移动智能终端的普及和带宽的提速对移动游戏产业增长量起到至关重要的作用.近三四年,各大公司对网络游戏文化的重视为中国特络游戏文化注入了新的特点和活力,游戏业的“泛娱乐”文化概念逐渐形成.中国游戏企业呈迅猛发展之势.据不完全统计,截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占10.8%,美股上市游戏企业占7.6%.同时,中国新三板挂牌游戏企业数量为115家,研发与运营均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%.除了直接参与游戏运营与研发的企业外,一些专攻游戏产业链上下游的企业也得以挂牌新三板.

北京飞扬天下网络科技股份有限公司(以下简称“飞扬天下”)成立于2011年8月,以网络游戏开发运营为主营业务,并于2014年11月挂牌新三板(股票代码:831302).2015年,飞扬天下开始搭建泛娱乐生态圈,“以游戏和影视娱乐为两翼,以基础人才培训为基石,以投融资为驱动,打造基于精品IP的泛娱乐生态运营平台.”飞扬天下董事长兼总经理崔凯在接受《首席财务官》专访时介绍.

扎根“游戏”

“什么是IP?开心麻花是IP,刘德华也是IP.我们对IP的理解,不管是人、事还是产品,只要有粉丝,就是IP.飞扬天下在做两件事:对于已经成熟的大IP力争更好变现,通过游戏开发一些衍生产品;同时,还可以做一些小IP的孵化以实现IP变现,我们的手段非常丰富.”

崔凯有着丰富的互联网从业经验,于2011年创业成立了飞扬天下.从成立到现在,飞扬天下母公司的主营业务一直是以网页游戏和手机游戏为主.普遍认为游戏行业是一个资金投入很大的行业,一个项目则需要一两千万,同时也会带来较高的收益,一个月的利润大概为五百到一千万.

飞扬天下的策略是小投入、快产出.通过制作小型游戏项目,例如一个手机游戏大概投入三十多万,分配四五个员工,花费二三个月的时间进行项目,一个产品一年五十到一百万的净利润.这种业务模式的好处就是单个项目的投入成本小,投入产出周期快,风险也就相对较小.

目前,在游戏业务方面,飞扬天下有两条主线:

第一类:自主研发业务线.飞扬天下利用自主研发团队研发的游戏引擎进行页面游戏及手机游戏产品的开发,产品完成后通过将产品的*运营权授予游戏*运营公司如小米、腾讯等,由*运营公司进行*和运营并收取*公司*金或者分成款,从而产生利润.在移动游戏方面,2016年,飞扬天下已经完成开发并成功授权游戏《无尽的冒险》、《部落战争》、《崩坏异次元》、《唱响天下》、《死亡之塔》、《三国战神》、《舞动乾坤》、《小小帝国》、《战火英雄》、《不服你来战》等22款移动游戏产品;在网页游戏方面,《天命神话》于2015年开发上线,2016年《欢喜密探》上线并进行小规模测试.

第二类:*运营业务线.飞扬天下*自研或其它研发公司提供的游戏产品,为游戏玩家提供虚拟游戏的体验服务,同时通过各种有效的网络推广手段及地面、传统媒体宣传等手段为*产品导入用户,以向导入用户出售游戏中的虚拟道具,关卡或增值服务而产生收入和利润.2016年,飞扬天下旗下游戏运营平台752G.com正式运营,并以自研产品发行、联合推广运营、独家*的方式发行了《欢喜密探》、《天命神话》、《气吞山河》、《芈月传说》、《仙域斩魔录》等网页游戏,以及联合*运营的方式与杭州网易雷火合作,在小米平台发行了《大话西游》重量级移动端手机游戏.这也体现了飞扬天下在中国游戏市场规模持续扩的大环境下对整体市场趋势的把握.

根据《2016年中国游戏产业报告》,2016年中国游戏产业规模实现1655.7亿元,同比增长17.7%;中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元人民币,同比增长17.7%;中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%.其中,自主研发的网络游戏达到1182.5亿元,同比增长19.9%;移动游戏用户规模达5.28亿,同比增长15.9%;移动游戏继续保持高速增长.

2016年按细分市场划分,移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大,增速最快的细分市场.移动游戏向多个细分市场发力,将对应市场的潜在用户转化为游戏用户,而基于游戏产品的泛娱乐,也加速了这一进程.

融“影”于“游”

影视与游戏互相参透、IP多围度运营成为泛娱乐生态主流.2016年,“影游融合”移动游戏市场实际销售收入89.2亿,占总移动游戏市场实际销售收入的10.9%.数量也明显增多,预计超过数十款,其中有多款最高月流水破亿.在“影游融合”的不断实践中,一方面,游戏借影视播放热度、明星、剧情,降低游戏运营成本,打破IP困局,增加用户边际收益;另一方面,游戏互动、技术优势还能给影视创作注入新鲜血液,丰富想象力,提升影视制作水平.两者融合,可以使IP和创意得到最大解放及延伸.

飞扬天下的影视业务涉及大电影、直播、艺人三大类,并于2016年上线4部大电影和6档直播节目.崔凯对影视业务的规划是“以大电影为突破口,直播节目为连接线,带动艺人及主播创造粉丝效应”.

“我们是以投拍网络大电影为主.”在崔凯看来,飞扬天下旗下子公司飞扬乐动的主要业务是影视制作,网络大电影与原先电影的区别是网络大电影可以直接在网络上播出,不需要经过审核,制作成本低,传播效率快,收益周期小.崔凯表示,“它的运营模式很简单,不需要到申请龙标,可以上传到爱奇艺、腾讯,跟他们谈好合作,他们会进行推荐,每一个用户观看超过六分钟,双方就分成.我们单部片子的净利润在20-30%左右,一部片子100万左右的成本,这些平台给我们分过来的利润大约在130万左右.”不难看出,在内容制作方面,飞扬天下的策略以不赔钱为基本目的,不涉及大型制作,但也注定请不到明星艺人.

目前《大小笑探》第一部已经在网络上产生过亿次的点击,对于后续运作的打算,崔凯表示,“我们有能力把一个小IP孵化成一个精品IP进行变现.第二部制作成本不到300万,我们会申请龙标,到二三线城市播放,对于一些有潜力的IP,进行逐步放大,逐步产生利润,形成一个循环.”

目前, 飞扬乐动是国内提供互动综艺节目量最大的影视公司.飞扬乐动先后制作发行了《天女猎妖团FTone》、《夺命车》、《大小笑探》等优质网络电影.2017年1月22日,飞扬乐动的第四部自制网络电影《遇灵记》于全网上映.除了网络大电影,崔凯也非常看好互动综艺的发展趋势,他表示,传统的网络综艺跟传统综艺没有太多区别,只是在传统棚里面拍完以后做一个真人秀放到网上播放.未来内容发展方向,是内容和人链接在一起.现在的互动综艺是在直播平台上开展综艺节目,用户可以参与进来.艺人业务实际上是当下所说的主播业务.崔凯表示,“艺人都是标准名校毕业,我们给艺校毕业的学生提供充分的成长空间.通过互动综艺节目,先让艺人在主播平台上练手增加,然后会安排他去拍电影.”

从另一个角度而言,当网络电影制作达到一定量级,自然会产生一定量级的艺人,这些艺人本身会带有比较重的粉丝属性,进而形成粉丝互动平台,对游戏产生一定的流量,有利于游戏宣传.同时,艺人本身的商业演出、形象代言等都可以成为经济来源.“飞扬天下能够实现自给自足,我们出的游戏通过影视公司产生粉丝,能够实现落地,同时,我们有发行出版公司,可以自行自销.”崔凯认为,形成闭环的好处是可以满足自己的基本需求,同时还能够像其他合作伙伴展示自身的产品能力、加速扩张速度.

在IP储备方面,飞扬天下已经成为多家卫视IP*商,已拥有湖南卫视《欢喜密探》、东方卫视《极限挑战》、江苏卫视《我们战斗吧》等I P.目前正在与“中超”、“NB A中国”、“北京国际马术大师赛”、安徽卫视“我们的法则”洽谈相关IP的运作事宜.崔凯表示,“非大IP类产品,我们做好后直接卖给别人,都是自己发行.头部IP,自带粉丝,我们会改成游戏,反过来也可以维持综艺节目的热度.”以《欢喜密探》为例,除了已经处在上线运营状态下的《欢喜密探》页游以外,飞扬天下还将推出由子公司飞扬酷游发行的同名手游产品,后期飞扬天下将针对这一IP推出H5形态的双端产品.

“1+5”业务架构

从2 0 15年开始,飞扬天下开始搭建泛娱乐生态圈,并对业务结构进行了调整,通过成立控股子公司的形式拓展了网络文化传媒、游戏海外发行、网络推广等上下游业务,从单纯的游戏开发CP商升级为游戏和影视两大核心的泛娱乐IP生态运营平台.

目前飞扬天下的业务架构是“1+5”格局:飞扬天下(母公司)主营手游页游开发及运营;

飞扬乐动:主营影视文化传媒.2016年,在保持原有业务的前提下,飞扬乐动实现网络大电影发行5部、互动直播综艺制作6档共78期、并且承制多家公司会展业务,实现营业收入的快速增长.

飞扬互娱:针对游戏海外开发运营.现在中国的游戏市场算是全球游戏产值最大的一个市场,在竞争日益激烈的环境下,国内的游戏公司都在寻求游戏大量出口,主要集中在欧美地区和东南亚地区.原因无外乎两个:第一,中国受过英语教育的人比较多,因此作英文的翻译相对比较容易;其次,东南亚和中国的文化体系比较接近,沟通起来比较简单.在崔凯看来,游戏出口的关键业务基点是出口目标地区本地化是否做得好.飞扬互娱的主要业务是把国内出口到海外已经证明非常符合国外玩家胃口的客户端游戏做成网页游戏,然后输出到国外竞争不激烈的小语种地区.

飞扬资管:主营负责资产管理及并购.2016年12月20日,飞扬天下成立控股子公司北京飞扬酷游科技股份有限公司,其专门从事移动游戏的*发行和自研业务.2016年12月23日,飞扬天下成立了控股子公司北京飞扬久合科技股份有限公司.崔凯表示,飞扬天下现在在更好发行本公司游戏的同时也*发行其他公司的游戏.“母公司在所有子公司里面控股都是60%,核心诉求是并表,其次是有效控制.”在崔凯看来,保持团队的稳定性,利益捆绑是最稳定的方式.

飞扬天下经过几年的发展已经形成了全产品线研发能力和交付能力、影游业务建立的IP多维度运营先发优势、产品线丰富等核心竞争能力,相比技术,这是一种竞争策略上的门槛.在竞争策略方面,崔凯指出,在提出要求后放手让专业团队去发挥是非常重要的法则.所有飞扬天下子公司的人都不是飞扬天下母公司分离出去的,这也是为什么在子公司实施股权比例捆绑的原因.现阶段,对于飞扬天下而言,最重要的事情便是对接资本市场、对接政府关系以及为各个子公司对接相应资源.

崔凯表示,在竞争策略中另外一个重要的方面就是赚取附加价值,把其他的价值让给伙伴.公司在单一项目上不追求过高利润时,就能够比其他公司更容易调动积极性.“飞扬天下愿意干大型企业不屑于做的、小型企业又做不了的事,我相信,只要认真做好,价值一样会变得很大.”

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参考文献:

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