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关于教学研究相关专科毕业论文范文 跟近十年关于武术游戏化教学综述方面毕业论文提纲范文

分类:学士论文 原创主题:教学研究论文 发表时间: 2024-03-09

近十年关于武术游戏化教学综述,该文是教学研究类有关毕业论文提纲范文与教学研究和武术和综述类专升本论文范文.

摘 要:文章以我国2007—2016 年期间公开发表的关于武术游戏研究的学术论文为样本,采用统计分析、文献研究的方法,从武术游戏化教学研究成果的研究时间与文献类型、研究性质、研究主题以及被下载次数和被引用次数四个方面进行统计分析.结果表明,武术游戏研究整体质量有待加强;文章性质需增加理论性研究;需提高对武术游戏理论方面进行研究的文章质量与数量;整体研究成果的学术影响力仍需加强.

关键词:武术 游戏化教学 文献

中图分类号:G85 文献标识码:A 文章编号:2096—1839(2017)5—0073—04

1 引言

关于武术教育的研究,从上个世纪七八十年始,已经被作为武术研究中重要的组成部分.伴随着2008 年奥运会在北京的主办,武术套路被作为表演比赛项目,武术教育的研究越发成为武术研究的热点之一.很多学者提出要重视对武术教育的研究,因为通过创新武术教育的理念、发展武术教育的硬件设施以及改善武术教育的方法,对当下武术传承传播有着积极的影响.

武术游戏,属于体育游戏的一种,是武术与游戏相结合产生的一个综合体,在武术教学中作为提高教学成果的辅助手段.使用武术游戏教学方法可以提高学生练习武术的积极性,使学生更加兴奋,更加容易掌握武术技能;另一方面,通过游戏化的教学方式,使得每个学生都参与到武术游戏的团结协作中来,体验到武术运动本身的乐趣,更收获到武术对身心成长的有益影响.

现阶段对于武术游戏的研究,已经取得了一定的成果,如有不少学者对不同人群(如幼儿、中小学生以及大学生等)参与武术学习而使用的游戏化教学方法进行研究、对不同武术游戏的创编理论与特点以及武术游戏产业化发展等方面进行研究与探讨.

通过对关于武术游戏相关研究的总结回顾,不仅可以对武术游戏研究进行系统性的总结与概括,还可以根据前人的研究,提炼出更加科学的研究策略与研究方向,从而促进武术游戏更加科学的发展.因此,本研究拟通过对近十年来武术游戏相关研究文献的量化整理和统计,总结归纳出武术游戏研究的特点和规律,以期为以后武术游戏相关研究提供一定的参考和借鉴[1].

2 研究样本选取步骤和原则

首先,筛选研究样本.本文以“武术”“游戏”为关键词,以2007 年1 月1 日-2016 年12 月31 日为时间跨度,在“中国知网”对武术游戏教学的相关研究成果进行检索.经过更换关键词进行多次搜索,下载后再次进行确认,排除了评论、著作以及一稿多投的论文之后,最终获得符合本研究要求的67 篇论文.其次,根据文献的不同类型进行分类.本研究的样本文献主要包括三种类型,第一是期刊文章,第二是学位论文.[2] 其中,期刊文章根据论文发表当年的《中文核心期刊要目总览》分为核心期刊和一般期刊;学位论文则分为硕士学位论文和博士学位论文两种;第三为相关学术会议中的会议论文.

最后,根据文献的不同特点进行分类.第一,研究时间以论文发表年份排序,以便从整体上分析学术论文发表的数量随时间变化的趋势.第二,研究性质归为两类,即理论研究和应用研究;若论文研究的主题只涉及到武术游戏的方法、原则以及特点等理论层面,将其认定为理论研究;若研究涉及到了产业研究、对照试验等应用类的层面,则将其认定为应用研究[3].第三,研究主题主要划分为三个方面,武术游戏教育、武术游戏理论和武术游戏产业.第四,文章的下载次数和被引次数分析,通过记录并分析每篇文献在“中国知网”上被下载和被引用的次数,以在某种程度上反映文献的质量与学术影响力.

3 武术游戏研究分布特征

3.1 研究时间与文献类型分布特征

根据时间- 数量趋势图(见图1)所示,武术游戏教学的相关研究从2007 年开始,整体呈现螺旋上升的趋势.其中,三个峰值分别出现在2009 年、2012年和2014 年.究其原因,2009 年第一次峰值可能与2008 年北京奥运会有关,当时武术尚未列入奥运会正式比赛项目,而是作为奥运会表演比赛项目,由此激发了学者对于武术的研究,武术游戏化教学因此也出现了研究热潮.自此之后,对于武术游戏的研究热度只增不减,并在去年2016 年达到峰值.从整体的研究热度趋势来看,武术游戏越来越受到学界的关注.

本文把相关研究的文献类型分为如图五类,文献类型的分布特征在某种程度上可以反映武术游戏研究的整体质量与特点.学位论文的撰写需要研究者倾注大量的时间和精力来完成,因此在研究深度和研究广度上必然优于期刊论文,且博士论文的学术价值必然优于硕士论文;而核心期刊的论文由于影响因子通常高于一般期刊的文章,因此也具有较高的学术影响力与价值;会议论文的价值则体现在其论文主题是现阶段的研究热点.因为,核心期刊与博士学位论文的比重,可以客观地发映出武术游戏相关研究的整体质量和水平.

从图2 可以看出,武术游戏研究成果所属的文献类型由高到低依次排序为,一般期刊(36 篇,占53.7%)、硕士学位论文(19 篇,28.4%)、核心期刊(10 篇,14.9%)、博士学位论文(0 篇)、会议论文(2 篇,3.0%).由图表可知,近十年武术游戏的相关研究成果主要集中在一般期刊和硕士论文;核心期刊十年间仅发表10 篇,且没有武术游戏相关的博士论文出现,会议论文也仅仅出现2 篇.

根据时间- 文献类型统计图(见图3)可知,近十年内一般期刊的数量变化趋势与全部文献变化趋势基本保持一致,也在2009 年、2012 年和2016 年出现峰值;核心期刊的文章数量大都少于一般期刊,但自2011 年以来,核心期刊文章出现了逐渐增加的态势,并在2016 年达到峰值,由此可见,随着近几年核心期刊文章数量的增加,文献总质量也在逐年提高;学位论文数量的情况中,硕士论文的数量变化较为随机,但整体趋势还是曲线上升的;博士论文则一直处于0篇的状态;会议论文仅在2011 年和2016 年各出现1 篇.

从整体状况来看,研究生学位论文中关于武术游戏的研究依然处于萌芽状态,尤其是博士研究生论文,核心期刊文章的数量也不尽如人意,建议给予一定的关注.

3.2 研究性质分布特征

应用研究和理论研究是两种性质迥然不同的研究,但两者又是相辅相成不可以对立分割的研究.在理论研究的基础条件下才可以开展应用研究,而应用研究反过来又来检验和促进理论研究[2].

武术游戏化教学的研究既可以进行理论上的探讨与逻辑上的梳理,也可以在理论研究的基础上,把它应用在具体事物上而进行应用研究.本研究把单独进行理论上的探索,没有应用在具体对象上的研究归为理论研究;相反,进行了实验或者应用于社会某一现象(如高校武术教学等)的研究归为应用研究.

图4 显示,仅有10.4% 的论文属于理论研究的性质,其余均为应用研究.此外,进一步考察不同文献类型中论文的研究性质(见图5),发现一般期刊、核心期刊以及硕士学位论文分别仅有4 篇、2 篇和一篇文章为理论研究,剩下的32 篇一般期刊、8 篇核心期刊和18篇硕士论文均为应用研究,仅有的两篇会议论文也属于应用研究.

上述统计结果表明,对于武术游戏的研究,大多数学者比较重视应用研究,这可能与武术游戏化教学的应用研究与社会生活和生产活动直接相关有关,应用研究比较符合现代社会的需求,所包含的直接价值要大于理论研究.但是,学者们如果忽略了作为应用研究基础条件的理论研究,在一定程度上就会限制对武术游戏化教学的研究进展.

总的来说,武术游戏化教学的研究缺乏理论研究,应用研究比例过大,使得此研究整体上缺乏理论依据,因而欠缺少许说服力.建议适当增加理论研究,将理论研究科学结合应用研究,才可以对武术游戏化教学的研究更加深刻、更加全面.

3.3 研究主题分布特征

对67 篇文章的研究内容进行分类,形成了三大研究主题.分别为:(1)武术游戏化教学的研究,此类文章包括三个方面,一是以幼儿为教学对象的武术游戏教学研究、二是以中小学学生为教学对象的武术游戏教学研究、三是以高校学生为教学对象的武术游戏教学研究.此主题的研究内容还涉及到武术游戏化教学方法的对照实验以及教学假设等.(2)武术游戏理论,是对武术游戏化教学进行探讨而归纳总结出原理、特点等的理论研究,包括武术游戏设计创编理论以及武术游戏特点的总结等.(3)武术游戏产业,与武术游戏相关并对此进行实验的应用研究.

根据研究主题统计表(见表1)可知,研究的热点主题是武术游戏教学的研究,这方面的论文数量为整体文章的68%,所占比例最大,之所以出现这个热点的原因可能是武术游戏作为武术教学方法中的一个辅助手段,在现实社会中有较高的实用价值,因此学者们大都关注此主题.其次是对于武术游戏产业的研究,这个主题所涉及的内容包括武术教学过程中所使用的游戏因素,例如体感游戏、VR 以及其他创意游戏等.此主题的研究热度较为平淡.所占比例最小的研究主题是武术游戏理论,仅占总文章数量的10%,理论研究的的缺失会导致对于武术游戏化教学研究的理论依据不足,说服力较低.

进一步分析三类研究主题文献类型的比例结构(见图6),发现在三大研究主题中,学校武术游戏研究中的核心期刊数量和硕士学位论文的数量最高,这可能与此主题研究总量最高有关.此外,武术游戏理论和武术游戏产业的研究中核心期刊和学位论文的数量均较少.

因此,总体来说,三类研究主题中,武术游戏教学的研究数量最多,且核心期刊和学位论文的数量也相对较多,因此研究质量也较高;武术游戏理论和武术游戏产业的研究应当在加强文章质量的同时适量增加研究的数量;三类文章中均未出现博士学位论文,建议相关领域学者加强对武术游戏的研究深度.

3.4 被引次数分布特征

文章的下载次数和被引用的次数在一定程度上可以间接反映文章的质量和价值,下载次数和被引用次数越高,则说明查阅和认同的人越多,也就说明此文具有较高的学术影响力且得到学术界广泛的肯定和认可[3].本研究统计整理了67 篇文献在知网被下载和引用的次数.

根据不同类型文献的下载次数和被引次数统计表(见表2)可知,本研究的67 篇样本文献总共被下载13608 次,平均每篇被下载208 次.其中核心期刊的平均下载次数最高,高达319 次;其次是硕士论文,平均下载次数为241 次;除了博士论文数量为0 之外,一般期刊和会议论文的平均下载次数分别为93 次和19次.关于被引频次,所有67 篇文献共被引用138 次,平均每篇被引用2.1 次.平均被引用次数最高的文献类型还是核心期刊,次数为7.8 次;一般期刊和硕士论文的平均被引频次分别为0.5 次和2.2 次.文献的下载次数和被引用次数也从侧面展示出该类文献在此研究领域中的重要程度与影响力.核心期刊的平均下载次数和平均被引用次数均超出所有文献平均水平数倍,说明核心期刊的学术影响力远远大于其他类型的文献;硕士和博士论文的下载和被引频次较低,可能与其研究的聚焦点太大相关,反而没有核心期刊短小精悍、一针见血的优点.

根据被引次数统计图(见图7)可知,被引用次数越多的文献,其数量就越少.引用0 次和引用1 次的文献所占比例为49% 和15%,也就是说接近65% 的文献仅仅被引用0-1 次.而引用5 次-10 次以及引用10 次以上的文献加在一起也仅仅有17% 的文献.可以看出,在武术游戏化教学的研究中,大多数的文献被引用次数较少,从而反应出对武术游戏化教学的研究成果有待加强.

4 结论

武术游戏化教学作为武术教育研究中重要的组成部分,理应进行系统的研究与探讨.通过对手上文章的整理分析后发现,近十年间,已经出现了不少质量较高的文章,且文章的数量也在逐年增加.但同时也存在着以下的现象:(1)虽然文章的数量在十年间整体呈螺旋上升的态势,但需进一步加强研究的质量与影响力,尤其需增加研究生学位论文以及核心期刊的研究质量与数量;(2)应用研究在所有文献中占有较大比例,缺少系统的理论研究,建议增加对于武术游戏相关的理论总结与探讨,以便更全面更深刻地研究;(3)研究主题涉及面较广,但对于武术游戏教学的研究比武术游戏理论的研究数量多,建议增强对武术游戏理论方面的研究;(4)武术游戏研究整体文献的下载次数以及被引用次数的整理说明对此主题的研究应当加强其学术影响力.

该文评论:该文是一篇关于教学研究方面的大学硕士和本科毕业论文以及教学研究和武术和综述相关教学研究论文开题报告范文和职称论文写作参考文献资料.

参考文献:

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