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游戏类有关论文怎么撰写 与论《劳拉快跑》的游戏性相关论文怎么撰写

分类:硕士论文 原创主题:游戏论文 发表时间: 2024-04-09

论《劳拉快跑》的游戏性,该文是游戏方面论文怎么撰写跟《劳拉快跑》和游戏性和游戏有关硕士学位毕业论文范文.

摘 要:《劳拉快跑》由汤姆?蒂克威导演而成,在当时是一部十分前卫、充满实验性的作品,他通过女主角劳拉在充满戏剧性的情节中不停地奔跑,展示着一种后现代主义的主题和理念.被誉为21世纪之前德国最棒的电影,对现代的电影创作依然具有重要的指导意义.

关键词:后现代主义;游戏性

作者简介:贺莉莉(1991.2-),女,汉族,山东省烟台市人,青岛大学研究生,研究方向:文艺学.

[中图分类号]:J9 [文献标识码]:A

[文章编号]:1002-2139(2017)-23-146-01

(一)影片来源的游戏性

《劳拉快跑》的第一灵感不是来源于现实生活而是来源于一款游戏.汤姆?蒂克威是一位超级游戏迷,1996年EIDOS公司推出了一款名为《古墓丽影》的电脑游戏,讲的是主人公劳拉在不断地奔跑中闯关的故事,劳拉的名字直接来源于《古墓丽影》的主人公,情节也与其类似.

(二)影片人物的游戏性

电影中,劳拉完全是卡通化的形象:红头发、蓝上衣、绿裤子.颜色对比强烈,特征突出.影片中的很多情节,劳拉都是以卡通的人物形象出现的,场景也是动画场景,增强了电影的游戏性.

(三)影片故事的游戏性

影片的开头银行警卫踢起一个足球说:“球是圆的,球赛是90分钟,游戏开始了”,这既是影片的开始也是游戏的开始.《劳拉快跑》实际上就是一个劳拉闯关的游戏.只不过一场足球比赛的时间是90分钟,劳拉的闯关时间是20分钟而已.

影片起因充满游戏性.劳拉的男友尼曼是一个小混混,在地铁上被流浪汉拿走了老大的10万马克,为保命劳拉必须在20分钟之内筹集到10万马克并送到指定位置.这则故事本来就充满了戏剧性,带巨资坐地铁,钱居然被乞丐拿走了.一个年少的平民姑娘在20分钟之内筹集10万马克并带到指定位置更充满了戏剧性.她能筹到足够的钱吗?她能按时到达制定场所吗?她会遇到什么呢?

影片电影的另一个游戏性在于它不是“英雄救美”,而是开启了“*救英雄”的全新故事范式.

(四)影片时间的游戏性

在传统的电影叙述中,时间是按照故事的起因、发展、、结局平铺而展开的.但是《劳拉快跑》重塑时间,采用回环的叙事结构,将时间作为叙事的重要内容.影片一开头就通过“一个游戏的结束是另一个游戏的开始”暗示了叙述的游戏性.我们先是听到了滴滴答答的时钟走动的声音,随后一个动画的金属钟表指针闯入我们的视线,随着指针左右摆动,时钟顶部的怪兽慢慢张开嘴巴,最后成为一个深不可测的黑洞吞噬一切.影片将时间的化身——时钟置以优先的出场地位,并且贯穿电影的整个过程,尼曼等待劳拉到来注视街上的时钟,劳拉跑过广场时广场上的喷泉看上去形似时钟,不论有形的或无形的存在,时间都好似一条纽带链接着各个影像.时间将整部影片分成四个大的部分和两个小的部分,给我们展示了三个结局不同的故事.

四个大的部分:

开头1min——10min事情的起因

第一次奔跑10min——30min抢劫超市,劳拉死亡

第二次奔跑33min——53min抢劫银行,尼曼死亡

第三次奔跑53min——73min事情圆满解决

两个小的部分:

劳拉和尼曼的第一次谈话30min——33min

劳拉和尼曼的第二次谈话53min——55min

故事的循环就像是电脑游戏,游戏结束玩家不满意就可以重新再来.而劳拉的进步都是在上一次的学习中获得的.同样的20分钟,却产生了三个迥然不同的结局,故事在时间的循环中产生了意义的递进,让我们获得不一样的思索.

(五)影片主题的游戏性

1、游戏人生

《劳拉快跑》是“人生如戏”的经典阐释.它实际上阐述了必然和偶然这两个主题,以及它们是如何相互交叉着支配人的一生的.一件微不足道的小事就可能将你引向完全不同的方向,从而完全改变你的一生.影片中劳拉每次有新的改变故事都会出现完全不同的结局.

2、回到从前

有几个细节需要我们注意,影片中我们看到有一辆摩托车和劳拉父亲的汽车撞上,这个骑摩托车的人就是影片开头偷了劳拉摩托车的贼,所以这里也算是罪有应得了.第三次重复中躺在担架上的病人实际上就是劳拉父亲银行的门卫,因为他在影片的第二次重复中犯了心脏病,所以要在第三次重复中抢救过来.导演将三次重复中的不同细节自然无痕地连接起来,使这三次重复实际上成为一个实体.在影片结尾,劳拉站在街中心等尼曼,她的举止神情让人觉得她似乎经历了影片的整个旅程.现在她望着尼曼向她走来,一脸轻松愉快的样子,仿佛不知道所发生的一切.他们都为彼此死过,一切都发生了,但一切又都归于原样.

(六)影片叙事的游戏性

导演在《劳拉快跑》中不是用了一种叙事方法而是运用了多种手段,使画面变得不同.强烈的色彩对比,镜头快慢的比较,三维动画,电脑游戏等全部组合拼贴在一起,形成了一种大杂烩的既视感.比如,劳拉三次奔跑中所遇到的其他人物的命运完全不同,这些人物的命运每次都以拍照式的漫画形式变现出来.导演似乎试图以这种影像革新的手法表现世界存在形式以及人类命运的荒诞化、碎片化、零散化,让人们感受到了人类的命运在这个世界上的偶然性与不可把握性.

参考文献:

[1]沈雪娇 翁硕.论后现代电影艺术的娱乐性[M].艺术科技.

[2]汪绘雨编译.我总是从某个画面开始构思一部影片——导演汤姆?泰克沃评析快跑劳拉[M].封面人物.

[3]苏牧.新世纪?新电影——汤姆?泰克沃与快跑,劳拉[M].封面人物.

[4]沈亚圆.罗拉快跑:后现在电影艺术的“奇葩”[M].影视艺术.

[5]别蓉.罗拉快跑的回环式叙事模式[M].鉴赏者.

[6]张伟佳.谈罗拉快跑中的后现代主义叙事风格[M].文史研究.

[7]刘宏球.罗拉为什么不打的——论罗拉快跑的游戏性[M].浙江师范大学学报.

综上资料,上述文章是适合不知如何写《劳拉快跑》和游戏性和游戏方面的游戏专业大学硕士和本科毕业论文以及关于游戏论文开题报告范文和相关职称论文写作参考文献资料.

参考文献:

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