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人才培养类有关专升本论文范文 和艺术类专业VR人才培养路径有关专科开题报告范文

分类:职称论文 原创主题:人才培养论文 发表时间: 2024-03-14

艺术类专业VR人才培养路径,本文是人才培养方面有关在职毕业论文范文跟人才培养和路径和艺术类有关论文范文资料.

摘 要:随着VR平台的涌现和VR设备的相继发布,VR内容制作人才的培养成了炙手可热的话题.本文探讨了VR内容匮乏的问题,分析了目前艺术类专业VR人才培养存在的困难,通过在教学中总结的经验,提出了艺术类专业VR人才培养优化路径方案,为开展VR教学的艺术类专业院校提供人才培养路径.

关键词:艺术类专业;虚拟现实;VR人才培养;VR内容

一、VR虚拟现实的背景

VR虚拟现实即Virtual Reality(简称VR),指运用电脑技术手段生成虚拟环境,用户通过头戴设备、控制器和动作平台,从视觉、听觉等感官中获得接近于现实的体验方式.自2012年8月,帕尔默?拉基在Kickstarter以Oculus VR项目筹资240万美元开始,VR风潮席卷而来.2014年3月,Facebook以20亿美元收购Oculus VR引起了业界的关注.2016年6月真正第一代合格的民用消费级娱乐体验设备发货,融入了听觉感知、触觉感知、运动感知等技术的VR,开始了市场化应用与普及,商业化应用刚刚起步.

所有体验过VR的用户没有人不为之震撼,VR全新的表达形式与颠覆式的体验,为新闻、直播、电影、动漫与游戏等所有与内容相关的行业带来革新的机会,不难发现,这背后带来的是一条蓬勃的产业链,也为艺术类院校的VR内容人才培养带来了新的方向.

二、VR内容特点分析

目前国内外市场的VR内容,多以实景拍摄、三维动画与游戏为主,涉及影视娱乐、房地产、医疗教育、社交媒体等行业.国内VR内容平台有优酷VR、暴风魔镜、UtoVR、橘子VR、乐视VR等;国外VR内容平台有Stories、Within、Discovery VR、Rapid VR、NEXT VR、Livelke等.将国内外平台内容资源进行对比,分析出以下特点:

1.国外VR资源丰富,作品涉及影视、三维动画、游戏等,制作工艺相对成熟,作品质量较高,特色鲜明,制作成本高;国内VR资源相对较少,作品多以照片、实拍为主,大部分内容来自国外制作团队,制作工艺相对单一,风景、人物作品居多.

2.国外VR平台分类鲜明,各类APP有明显的受众,内容多偏重于创意的表达、故事的讲述;而国内VR平台多大杂烩,内容多偏重于体验与展示.

3.从作品中能明显看出国外硬软条件相对成熟,已基本具备一套VR内容制作体系,作品时长控制和体验较好,目标清晰;而国内内容制作大多效仿国外,各类制作体系还在初步构建与摸索阶段,缺乏较为清晰的内容制作思路.

三、国内VR内容匮乏的问题

1.人才制约

VR技术才刚出现,所有行业处于同一个起跑线.VR内容制作需要跨技术和艺术领域的交叉学科复合型应用人才,在高校中没有相对成熟的教学体系与培养机制,加上没有非常完善的生产流程,使得VR的教学方式还处于摸索阶段.由于现阶段高校还没有清晰的人才培养路径,因此目前大部分国内公司VR人才都由影视、游戏与动漫等行业演变而来,需要时间进行人才资源整合与团队培训.

2.制作工具原始

目前,涉及VR视频内容制作的后期拼接软件有K o l o rAutopano Video Pro、DeStitch、VideoStitch、AESkybox等;动画软件有Unity3D、Unreal Engine、Stingray等,拍摄设备有Gopro、得图4、三星Gear 360等.现阶段大部分工具才发布,功能还都不算很成熟,都处于原始阶段,加上没有成熟的制作体系,学习VR制作的门槛相对较高.

3.高昂的硬件成本

VR内容需要特定的硬件设备进行开发,除了购置VR眼镜套装,还需一台高性能电脑才能享受绝佳体验,而目前这些设备费用昂贵,虽然部分内容可以在智能手机中开发,但也需结合高配置的硬件才能满足开发要求.商业模式的不清晰,较高的投资,导致企业对于硬件的投资很谨慎,因此短时间内无法量产VR内容.

四、目前艺术类专业VR人才培养存在的困难

1.课程定位很尴尬,缺少针对VR教学课程体系与培养方案

VR技术几乎重构所有内容行业,包括新闻、直播、电影、游戏等与内容相关的产业,当我们把VR技术衔接到高校艺术类专业中,不难发现现有培养方案和课程设置很难与VR教学相衔接.在VR的世界中传统的画面构图、蒙太奇、镜头表现都不存在了,情节会根据你的视线方向,出现多情节、多线索的内容,因此如果将VR定位在动画专业,会发现课程中没有交互开发、UI设计等课程;如果定位在产品设计专业,缺少摄影摄像、影视后期等课程;如果定位在数字媒体专业,会发现动画原理、人物造型设计等课程也很重要,因此目前在艺术类现有专业中VR教学的课程定位很尴尬,要培养真正VR内容制作人才,各专业课程需要重新制定与调整培养方案,在目前高校的教学模式下,申报新专业或调整课程设置都需要时间.

2.缺少专业的VR教学团队

VR属于复合型交叉学科,教学涉及技术、设计、美术等领域,而目前在全国范围内VR行业都面临重构,所有人都需要重新学习VR技术,因此能胜任VR教学的专业团队还很少,能输出给学校开展教学的人才也不多.企业已经缺人进行内容产出,而高校人才培养又现障碍,短期内便陷入了死循环.

3.短期内VR设备很难投入到教学

目前满足VR开发条件的硬件设备都很昂贵,学校要采购设备开展VR教学,需要经过漫长的招投标程序,因此短时间内即使有了专业教师,也很难实施教学,因此也从一定程度上制约着VR人才的培养.

五、艺术类专业VR人才培养优化路径

1.与软件厂商进行合作,建立课程和教材,提高研发团队技术能力

从实际运用的角度出发,Unity3D、Unreal Engine 4、Kolor Autopano Video Pro等软件,是目前市场主流的内容生产工具,而这些工具的软件厂商都有针对教育的合作计划,例如软件教育优惠,教师培训机制等.学校可针对厂商对教育的开放政策,与其建立合作关系,成立教学团队,参与软件课程和教材的研发.以模块化的形式输出为可供商业化生产的制作手册或课件,将此类课程引入后期特效与合成、影视后期、三维动画、多媒体交互设计、UI设计等课程中,激发学生的学习兴趣.

2.产学研科技创新相结合,解决短期硬件投资问题,提高人才培养质量

首先,与本省VR行业较为前沿的企业进行合作,由企业投资设备与师资,引入实际项目,解决校企双方设备与人才制约问题,即能及时解决高校自身设备投入问题,又能解决人才培养问题.

其次,学校还可以采用划拨学费或实践费等形式与公司联合办学,培养市场所需人才.通过双方建立合作机制,制定VR培养目标和教学管理体系,构建VR专业培养方案和课程体系,能有效提高VR人才的培养质量.

3.设置VR工作室,开展学生第二课堂的教学平台

首先,企业与高校成立VR联合工作室,教师主导,学生参与的形式,带领大二、大三学生团队进行作品创作.同时,将参与前期课程和教材研发的优秀成员划入公司人才储备范畴,给予一定的权限与资源,让其自行组建创作团队,有偿进行作品回收,毕业后将其吸纳.

其次,以技术团队所在学校为载体,以毕业设计为目标,让学生团队采用翻转课堂的形式进行学习与创作,企业给予学生培训与辅导,有偿进行优质作品的回收,吸纳优质人才.甚至企业可采用VR竞赛的形式,有偿回收优质学生作品,吸纳优质人才.

六、总结

随着资源平台的搭建与完善,VR内容制作将成为市场主导,所带来的是相关技术人才的大量缺口,这也为高校艺术类专业的VR人才培养提出了更高的要求.通过课题的研究,昆明理工大学城市学院艺术设计系初步构建了VR人才培养路径,与企业进行合作,初期以取得一定成效.13级数字媒体专业学生已成为公司VR制作部骨干,为工作室学生进行了VR摄像和动画制作培训;集隽品牌管理有限公司投入了VR拍摄设备,解决了学校短期设备投入问题;15级动画专业学生团队VR作品《VRKM》、《从南往南》分别获得了NACG全国高校数字艺术作品大赛一等奖和三等奖,提高了学习积极性.

归纳总结,这篇文章为一篇关于对写作人才培养和路径和艺术类论文范文与课题研究的大学硕士、人才培养本科毕业论文人才培养论文开题报告范文和相关文献综述及职称论文参考文献资料有帮助.

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