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分类:论文范文 原创主题:出口论文 发表时间: 2024-03-13

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1980年6月,日本作家村上春树发表了小说《1973年的弹子球》,这是他日后被称作“青春三部曲”的作品中的第二部.

作为村上创作初期的作品,《1973年的弹子球》(以下称《弹子球》)并不引人注目,它既没有获群像新人奖的处女作《且听风吟》对“村上语言”的开创性贡献,也没有获野间文艺新人奖的后作《寻羊冒险记》中有关“恶的传承”这样贯穿村上创作生命始终的主题.但是《弹子球》一书中所描述的“没有出口”的弹子球游戏,在当今这个充斥着各种光怪陆离的娱乐形式的时代,或许更富于现实意义.

一、弹子球机:自说自话的自我叙事

《弹子球》一书的主题乃寻找,而非娱乐.在这个故事中,“我”找月台上的狗,找伴随自己度过了三年时光的弹子球机,找“我”自己业已失去却不知为何物的一切.对娱乐本身的解构大概并非当时的村上所最为关切的问题,在叙事中也并非主体部分.尽管如此,书中沉迷于弹子球游戏的“我”的自述,不得不说的确让人印象深刻:

我真正陷入弹子球这个可诅咒的世界是在一九七〇年冬天.那半年感觉上我是在黑洞中度过的.我在草原正中挖一个大小同自己尺寸相适的洞,整个人钻进洞去,塞起耳朵不听任何声响.什么都引不起我半点兴致.傍晚时分,我醒来穿上风衣,在娱乐厅的一个角落消磨时间.

这段文字大概可以勾起大部分曾对某事某物成瘾的人的共鸣.村上春树的作品虽然并未像与他并称“双村上”的同代作家村上龙一样大篇幅地展现、吸毒、滥交等极度刺激读者感官的情节,但他对展现人们和细微感受的能力并不逊于后者.在小说中,“我”无论是对自己曾经的恋人直子,对与“我”同居的双胞胎姐妹“208”与“209”,还是对与“我”互有好感的女助理,都未曾展现过如此执着的情绪.虽然口头上说是陷入了“可诅咒的世界”,但文中弹子球机俨然是个木材和金属构造出来的恋人,对“我”勾魂夺魄,令“我”心驰神往.而这段话里第一次出现的“洞”这个意象,便是日后村上作品中的“井”、“暗室”等意象的源头.“洞”即代表封闭的自我意识,在本作中更是对打弹子球机成瘾的“我”深陷其中的形象写照.

如果仅仅是这种程度,这篇小说在众多描写成瘾也好恶习也罢的作品中并不多么出彩.身处社会底层的主人公染上某种不良嗜好而最终走向自我毁灭,在古今中外的文学作品中均屡见不鲜,而《弹子球》中的“我”与这些故事的差异在于,实际上“我”并未因沉迷于弹子球而造成什么实际上的损失;相反的是,作为社会层面上的人,“我”与朋友开着翻译事务所,生活平和优裕,家中更有双胞胎姐妹左拥右抱,按照“我”朋友的说法,“咱们是成功人士”.于一般人而言,这样的人生纵使说不上光辉灿烂,起码也没什么明显的缺憾.而“我”这时却产生了强烈地想要找到曾经陪伴自己的那台“‘宇宙飞船’三蹼弹子球机”的想法,并且为之大费周章.成瘾性并不源于物质的匮乏,而是萌生于内心的空虚.

村上所选择的弹子球机这一象征物非常有意思.弹子球机本身的原理很简单:玩家操作拉杆,控制击球蹼,尽可能使弹射进机器中的弹珠更长时间不落入最下面的洞中,而这一过程中如果能控制弹珠击中机器内设置的各种机关,则可以获得更高的分数.这样的机器在现代人看来或许颇为原始,但它却是一个时代的开创者.弹子球机大概是最早的有积分显示的室内游戏机.在“前弹子球时代”,我们的娱乐往往是竞技性的,是有一个作为他者的对手的.而“弹子球时代”虽然有个似乎是要超越谁的计分器在那儿忽明忽暗地闪烁着,我们则失去了对手,要超越的唯有分数本身,娱乐成为我们自己一个人的事,成为一件更为纯粹、更接近娱乐本质的事.我们作乐,所以我们快乐,仅此而已.

随着弹子球机这样的游戏的发展,人们的成瘾性与日俱增.发明了这些雕虫小技的人类自身沉迷其中,陷入了无法自拔的地步,何其讽刺.道理其实很简单,游戏是能够最简易、最安逸也是最快捷达成快感的行为之一.与繁杂艰难的现实生活相较,游戏的规则更加明确,目标更容易实现,成功更加量化和显而易见,因此人们获得的成就感也就更为直接.

例如弹子球的世界,它是自成体系、逻辑自洽的一个完整的存在,分数与行为,投入与获得,一一对应,这样完美的体系在现实中是不存在的.在《弹子球》里,村上说道:

有入口必有出口,事物大多如此.……当然也不尽然,如捕鼠器.我在宿舍洗涤槽下面放过捕鼠器.……鼠第四天早上死了.它那样子留给我一个教训:

事物必须兼具入口与出口,此外别无选择.

然而弹子球的世界便是这样一个只有入口没有出口的捕鼠器.分数越积越高,却永无终点,不会有谁走到你身边拍拍你肩膀说:“好了,都结束了.”在弹子球的世界里,无始无终,无休无止.

这不免让我们想到村上后期的作品《1Q84》中对宗教的理解,那同样是一个没有出口的世界.在这样的世界中宗教本身是高度自洽的,它似乎能够解释和解决一切问题.但是这个无所不能的世界却没有给人以逃离的途径.这与弹子球机何其相似,它们都给人以满足,给人以安慰,给人以一个无法摆脱的“可诅咒的世界”.从这个角度上说,弹子球这样的游戏本身无异于现代人的一种快捷的迷你宗教.

二、屠龙宝刀:以物易物的物化时代

弹子球的故事并没有随着弹子球机的消亡而结束.

那么,取代弹子球这样的室内游戏机的娱乐形态是什么呢?毫无疑问,是各种形式的电子游戏.或许有人会说,电子游戏即便多么繁荣,依然无法撼动传统游戏,例如棋牌等在人群中的地位.事实是,它的确不能撼动——它根本无须撼动,而是融合了后者.几乎所有类型的棋牌也好也罢,都有与之相对应的数不胜数的电子版本.如今时代,虽然逢年过节一家人围坐牌桌仍是一项难以取代的传统,但更多的时候,亲朋好友齐聚一堂对我们而言成了一种奢望,而电子版的棋牌则成了几乎没有任何成本的替代选项.不但如此,几乎一切娱乐形式都摇身一变,成了对应的电子游戏.与其说电子游戏是一种新的娱乐形式,不如说,娱乐本身电子化了.

电子游戏却并未在此止步,它仍在进化,在朝着娱乐的本质不断挖掘.时至今日,当我们点开一个个网页,无论愿意与否,形形色色的广告都会铺天盖地向我们袭来,其中不乏电子游戏广告.令人印象最为深刻、也最为不胜其烦的大概就是诸如“屠龙宝刀,点击就送”这类看似非常不入流的类型了.或多或少我们都会心生疑惑:这样的游戏真的有人玩儿么?它们真的能够盈利么?

事实上,它们很可能是这个时代最赚钱的游戏,甚至最赚钱的生意之一.

社会新闻中偶尔会有这样的段落:小学生了父母的电子支付,于是透支几千上万元用来充值手机游戏.但是与这种“屠龙宝刀”类游戏玩家相比,花费的却不过是个微不足道的小数目——一些玩家甚至会在游戏中投入几十万上百万人民币,去购买一些在外人看来毫无价值的游戏物品.这一切是如此难以理解、不可思议,因为这些网页游戏无论从操作上、画面上、情节上还是游戏性上,都严重与时代相脱节,显得极为粗劣和敷衍,到底是什么吸引了这些玩家,把巨额资金用在那几行程序代码上呢?忘了么?那个从弹子球宇宙流传下来的古老咒语:

我们作乐,所以我们快乐,仅此而已.

游戏是虚假的,但游戏中得到的快乐是真实的.要理解这种快乐,我们需要来看看到底是些什么人在玩儿这些游戏.我们不妨称这类游戏的玩家为“屠龙者”.与世间一般的常识不同,游戏当然不光是青少年的娱乐,在这个“屠龙者”的宇宙中,恰恰相反,三四十岁的中年人是这群人的中坚力量.他们事业稳定,往往收入不菲,是某些私营企业的老板,或者某个领域的翘楚,换言之,是“成功人士”.

这些人拥有充裕的资金,占有丰沛的社会资源,他们唯独没有的是时间,是自由支配的空余时间.但越是这样的人,释放压力的需求也越强烈,而电子游戏是代替各种耗时耗力的传统娱乐的最便捷的选项.这类“屠龙宝刀”式的游戏,正是抓住了这些人的心理,它们并不是采用时下最流行的游戏风格,而是重制、改编了一些这群“屠龙者”年轻时代接触过的、熟悉的游戏类型,使他们根本无需熟悉系统或者操作,能够直接上手.这与《弹子球》中无论如何也要找到“‘宇宙飞船’三蹼弹子球机”的“我”何其相似.“屠龙宝刀”虽然粗劣,却是这群“屠龙者”的青春.而这些“屠龙者”的契合点,便是这个黑洞般世界的入口,吸引一批又一批玩家投身其中.

构建这个名为“屠龙宝刀”的黑洞其实并不复杂.

这类游戏基本毫无游戏性可言.游戏内的任务可以自动寻路,无须玩家操作,自动完成;甚至升级之类的行为都无须玩家操作,可以在离线状态自动进行.这在普通游戏玩家看来是何其荒谬的事,因为这些原本应该是游戏的主要内容,是游戏的主要乐趣.就好像一个人在餐馆吃饭,他既无须点餐,甚至都无须吃,就直接饱了.操作与技巧在这类游戏中无关紧要,游戏本身所提供的一切仅仅是直接的快感.

这些游戏的运营模式更是令人咋舌.“屠龙宝刀”类游戏无一例外,都是“免费游戏”——游戏本身并不计时收费,而是通过游戏内的道具收费.因此玩家也就分为两种:大部分的免费、轻度付费的玩家,和少数一掷千金的重点玩家,也就是“屠龙者”.游戏的逻辑很简单:充值多少与玩家在游戏中的强弱直接相关.而这个逻辑扩展一下,就是“只要你钱给得最多,你便天下无敌”.因此当一个玩家在游戏中一掷千金后,他便可以随心所欲,为所欲为,轻而易举地杀死任何他看到的生物.如果游戏中你遭遇了失败,甚至会出现一个选项,只要付费,立刻转败为胜——不是给你再挑战一次的机会,而是直接的胜利.在这种规则下,“屠龙者”的世界便是这样一个钱的丛林:充钱即胜利.这些游戏像一个大猎场,多数没有花钱的玩家如同其间奔跑的猎物,而充钱的玩家俨然手执宝雕弓、金■箭行围秋狝的帝王.运营商甚至会遴选出付费最多的那些顶尖玩家,派出专门的人员去点对点地联系他们,询问他们的游戏体验,甚至为他们修改游戏内容乃至规则.这就如同场上的运动员通过贿赂成了裁判一样.只要有钱,一切皆有可能,这岂止是皇帝,已然宛若神明.

这些游戏的寿命更是短得不可思议.作为一种网络游戏,以服务器分区的寿命为例,很多这类游戏的服务器在几个月甚至几周的时间里就饱和了——不是玩家饱和了,而是消费的可能性穷尽了,因此运营商便关闭了这些服务器.如此一来,玩家们——无论是帝王还是猎物——在原有服务器上的巨额消费转眼灰飞烟灭,“白茫茫一片大地真干净”.试想在这种情况下原本睥睨众生的“屠龙者”们会作何感想?愤怒?失望?给运营商发律师函?怎么会,他们会在运营商派出的一对一负责这些重点客户的人员的指导下,找一个新的服务器,建立角色,付费充钱,继续杀戮.如此周而复始,“屠龙宝刀”的世界里巨龙不会消失,一旦“屠龙者”们跌入这个没有出口的黑洞,便再难脱身.

诸如“屠龙宝刀”这样的游戏堪称人类游戏史的异类,和弹子球机相类似,它或许也是人类娱乐史的另一种“里程碑”:它是剥离了几乎一切文化属性,没有游戏性的游戏,是一种以纯粹的作乐为唯一目的的游戏.交换不问过程,只求结果.在旁人看来这些“屠龙者”对着几行代码豪掷真金白银何其荒谬,但对这些人而言,通过在他们自己看来并不十分昂贵的消费过后,他们所体会到的所谓畅快淋漓、纵横捭阖的成就感、支配感却是真实的,是大多数人通过其他途径终其一生也无法体会到的.而这一切唯一的代价便是钱.如果说“弹子球”时代的感官刺激相当于一杯酽茶,那“屠龙宝刀”的则已经几近于毒品.游戏已经退化为金钱和多巴胺的直接交换,娱乐成了一手交钱一手交货的买卖.

“屠龙宝刀”不外乎是“屠龙者”们为自己准备的另一个没有出口的洞而已.“屠龙宝刀”类游戏的风行,简直如同《1973年的弹子球》所给出隐喻的现实版本.究其本源,并非是先有“屠龙宝刀”而后有“屠龙者”,实际情况或许恰恰相反.正是因为有这样一批自身娱乐需求得不到满足的人存在,“屠龙宝刀”类的游戏才存在着广阔的生存和发展的空间.“屠龙宝刀”类的游戏不会因我们对它的嗤之以鼻而自行消亡,但理解这一现象的来龙去脉,或许更有助于我们审视和把握自身所处时代的整个文化生态.

由“屠龙宝刀”的这一现象观之,似乎也很难说村上笔下的那个“没有出口的弹子球机的世界”已经降临了.这个问题很难回答.但是这种丧失了几乎一切文化属性的娱乐,在某种程度上便是我们这个时代的缩影,它如同正在侵蚀一切的流沙和荒漠,向着我们席卷而来.高速运转的社会鞭策着人们在各自的轨迹上奔跑,人们也在途中不断抛却重负,这一过程可谓泥沙俱下,使得很多原本珍贵的东西日渐流失.单纯地否定“屠龙宝刀”是无谓的,这一现象折射出了整个文化领域向着廉价的感官刺激滑坡的态势.可正如并非所有人都会沉浸于“弹子球宇宙”一般,“屠龙宝刀”注定也不会是所有人唯一的精神归宿.“屠龙者”总会有放下屠刀的时候,社会当然无法替他们选择,但却可以为他们提供更好的选项.

《弹子球》成书至今已近四十年,这个世界究竟在多大程度上进步了,恐怕用什么样的尺子也难以度量.弹子球机也好,“屠龙宝刀”也罢,不过是它们所在时代的剪影.那个困住人们的黑洞产生于每个人自己心中.人们当然需要娱乐,渴求着精神的超脱与愉悦,这类没有出口的世界恐怕以后也会不断诞生,人们也依然会争先恐后挺身而入.好在这个世界上总会有人继续讲述那些并不完美却带有出口的故事;而那个出口不远的前方,或许便连接着现实,与这现实中的你我.

简而言之:上述文章是关于屠龙和屠龙宝刀和弹子方面的出口论文题目、论文提纲、出口论文开题报告、文献综述、参考文献的相关大学硕士和本科毕业论文.

参考文献:

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