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分类:专科论文 原创主题:大学生手机论文 发表时间: 2024-03-02

大学生手机游戏成瘾对冲动性行为的影响,该文是大学生手机方面有关硕士论文开题报告范文和冲动性行为和手机游戏和成瘾有关硕士论文开题报告范文.

摘 要:为探讨大学生手机游戏成瘾程度对冲动性行为的影响.对随机抽取480 名在校本科生为被试.以BIS-11 冲动性量表、young网络成瘾量表作为测量工具,最终有效问卷348 份.结果显示:年级在游戏成瘾上无显著差异,年级在运动冲动性上存在显著差异;手机游戏成瘾与运动冲动性有显著差异,中度成瘾的运动冲动性显著高于不成瘾的运动冲动性.研究表明,手机游戏成瘾的大学生表现出更多的运动冲动性,为研究手机游戏成瘾、控制大学生冲动性行为提供依据.

关键词:大学生;游戏成瘾;冲动性行为

中图分类号:B844.2 文献识别码:A 文章编号:1001-828X(2018)010-0405-02

一、引言

成瘾行为一直困扰着社会各界,不论是药物成瘾还是网络成瘾,都对个人和社会有着巨大的危害.成瘾行为是指个体强烈地、连续或周期地求得某种有害物质的行为[1]( 马晓冬,2001).近年来,随着我国智能手和机移动通信的快速发展,给人们的生活方式带来了巨大的方便.据中国互联网络信息中心第40 次调查,发现手机网民的规模已经达到7.2 亿人,占整体网民96.3%.在移动时代的快速发展下,人们开始关注智能手机成瘾.智能手机成瘾是指用户因为使用智能手机而导致行为失控,并引起生理、心理和社会功能上明显受损的一种痴迷状态( 梁维科,2011)[2].目前数据表明,手机网络游戏用户规模已经达到惊人的3.8 亿人,手机网络使用率由2016 年的50% 上涨到53.3%.手机游戏成瘾已经成为智能手机成瘾的重要组成部分.相对于智能手机成瘾,手机游戏成瘾目前并未有公认的界定.谭潇(2015) 等人将手机游戏成瘾定义为手机游戏的过度使用导致了日常生活的失调,强调了手机游戏时间无法自控、愉悦感[3].我们认为手机游戏成瘾是指用户过度使用智能手机进行游戏,从而导致周期性的、持续性的需求和依赖,并对个体造成生理、心理和社会功能上的损伤.我们以腾讯推出的《王者荣耀》为例,在2015 年底发布后,经过短短一年多的时间,就迅速成为了日活跃用户达到5000 多万的手机游戏领导者.数据显示,《王者荣耀》的用户主要为“上班族”和“学生族”,学生用户在总用户群中占24.5%,其中中小学生仅为2.7%,而大学生占比则高达21.8%.研究显示,游戏成瘾不仅对个体危害,如表现在生理上的神经衰弱、免疫力下降;表现在心理上的人际关系减少、情感淡漠、焦虑等;更会对社会产生深远影响,如影响高校的优良学习风气建设( 张亮,2018)[4].已有媒体报道:一位少年连续玩《王者荣耀》近40 小时,险些丧命;学生因父亲将自己的手机没收,不能打《王者荣耀》而从阳台坠落等一系列冲动行为案例.Moeller(2001) 等认为冲动性是一种忽视可能给自己或他人带来的消极后果,而对内外刺激做出快速、无计划反应的倾向,强调冲动性是多重行为机制引发的结果[5].我国学者认为将冲动性行为定义为对事情缺乏计划性,容易快速做出决定,喜欢冒险的行为.冲动性行为往往伴随着行为决策缺陷、控制不良行为能力差,由此给当事人带来消极的后果,甚至是发展成为犯罪行为( 李东,2013)[6].已有研究证实,成瘾和冲动性行为之间存在关系,网络成瘾者对长远价值敏感性差,决策功能受损、并拥有更高的冲动性水平( 周艳艳,2006,梅松丽,2010,徐四华,2012)[7-9].

基于以往学者的研究,将研究重点放在手机网络游戏成瘾对冲动性行为的影响上.本研究采用BIS-11 冲动性量表和手机游戏成瘾量表相结合,以探讨探讨大学生手机游戏成瘾和冲动性行为的关系.

二、研究方法

( 一) 被试

本研究采用随机抽样问卷调查的方式,以西北民族大学在校本科生为被试,共发放问卷480 份,回收有效问卷348 份,有效回收率为72.5%.被试中男生152 人,女生196 人;大一学生124 人、大二学生116 人、大三学生98 人.

( 二) 工具

1.BIS-11 冲动性量表:共26 题,采用1—4 分四级评分法,从“几乎没有/ 从不”到“几乎总是/ 一直”,由注意力冲动性、运动冲动性、无计划冲动性三个维度构成.本次研究中该量表的内部一致性系数为0.668.

2.young 网络成瘾量表;共20 题,采用5 个等级计分,从“几乎没有”到“总是”分别计1—5 分.将young 网络成瘾量表研究的对象变为手机游戏成瘾,分值越高代表手机游戏成瘾程度越严重.本次研究中手机游戏成瘾量表的内部一致性系数为0.902.

( 三) 统计分析

使用SPSS19.0 进行F 检验、单因素方差分析等.

三、结果

( 一) 各变量之间的关系

对收集到的数据进行分析,发现手机游戏成瘾中不成瘾的占65.52%、轻度成瘾的占31.03%、中度成瘾的占2.23%.进行相关分析发现;年级和运动冲动性成正相关、手机游戏成瘾和注意力冲动性成正相关.

( 二) 年级和手机游戏成瘾与冲动性行为的分析

实验为完全随机问卷调查的方式,通过各变量间的相关分析,进行年级与手机游戏成瘾和年级与冲动性行为单因素方差分析,结果显示:年级与手机游戏成瘾无显著差异.年级与运动冲动性有显著差异(F等于4.234*),且大三的运动冲动性显著高于大一、大三的运动冲动性显著高于大二、大二的运动冲动性显著高于大一.

( 三) 手机游戏成瘾与冲动性行为的分析

将手机游戏成瘾按照得分分为不成瘾组、轻度成瘾组、中度成瘾组,对手机游戏成瘾与冲动性行为进行单因素方差分析.结果表明中度成瘾在运动冲动性显著高于不成瘾的运动冲动性(F等于4.265*).

( 一) 年级在运动冲动性上存在显著差异

研究结果显示,年级与运动冲动性有显著差异,大三的运动冲动性显著高于大一、大三的运动冲动性显著高于大二、大二的运动冲动性显著高于大一.以往的研究重视通过实验来探讨大学生的网络成瘾问题,如荷华任务、延迟折扣任务.受实验被试规模影响,并没有给出年级与冲动性行为的关系[8-9].我们认为,一方面:伴随着大学生活剩余时间的不断减少,高年级学生往往存在着对步入社会和考研的选择焦虑,他们通过手机游戏来释放由焦虑产生的冲动性行为,李婵(2017) 等人的研究证实这一观点,既焦虑在冲动行为中起着*作用[10].另一方面:源于大学生对于学习成绩态度的改变,高年级学生对学习成绩认识倾向不断降低( 秦向前,2008)[11].由于高年级学生的课余时间较多,个体往往容易陷入一种相对孤独的状态.我国学者研究表明,孤独感在冲动性人格特质与智能手机成瘾的关系中起链式*作用( 李丽,2016)[12].

( 二) 手机游戏成瘾在运动冲动性上存在显著差异

手机游戏成瘾和冲动性行为存在显著差异,中度成瘾在运动冲动性显著高于不成瘾.冲动性行为是指较急、历时短暂的精神运动性兴奋,会造成对身体不利的影响.梅松丽等人在基于延迟折扣任务的网络成瘾者冲动性研究中发现,网络成瘾的学生更容易选择冲动性行为[7].李悦(2013) 等人在大学生冲动性水平与手机成瘾的关系研究发现,大学生的冲动性水平的各个维度与手机成瘾的四个维度均有显著相关[12].从游戏的过程分析:学生在进行《王者荣耀》游戏时,玩家精力被充分调动,游戏的胜利和失败都会使玩家的情绪有所波动,如胜利时的征服感、满足感,这种精神上的愉悦.从学生的心理层次分析:学生可以在游戏中不仅满足了自我实现的需要,还缓解了自身的压力,并且可以与更多的人产生共同话题,加剧了学生对手机游戏的依赖性.从而使得中度游戏成瘾的运动性格冲动显著高于不成瘾组.因此,本研究所得到的结果与目前此类研究的结果一致.

本研究存在一定的缺陷,被试来自西北民族大学在校本科生,受样本数量和被试来源单一,研究结论的普遍性受到影响.由于我国缺少手机游戏成瘾的量表,用young 网络成瘾量表来测量手机游戏成瘾存在一定的缺陷,在研究中表现在游戏成瘾问卷的内部一致性系数较低.实验缺少后续的追踪调查,应该对中度成瘾的学生进行进一步研究,由于受实验成本限制,缺少了对成瘾组的追踪调查.在今后的研究中,研究者可以和高效的心理机构共同合作,对学生进行手机游戏成瘾的追踪调查.本实验相对于教育有一定的启示:一方面,高年级学生在运动冲动性上存在显著差异.其原因在于高年级学生面临着更多的社会压力,极易产生由焦虑引发的冲动性行为,学校可以以此为依据,对大学课程的分布进行合理的优化、增设相关的心理课程,帮助学生了解、缓解自身的不良情绪.另一方面:手机成瘾的学生有着更多的冲动性行为.针对这一现象,社会应该有着完善的游戏管理体系,如腾讯推出的成长守护平台,家长可以在平台上对孩子的游戏时间进行管理.学校可以在大学生进校园时,讲解大学生活,以及各年级段的特点.同时,开展一些激发学生兴趣的活动.对于学生自己,要增强对自我的管理.在学习之余,建立第二兴趣,丰富自己的大学生活.

参考文献:

[1] 马晓冬, 郭本禹. 成瘾行为研究中自我效能的几种类型[J]. 心理科学,2001,24(6):744-745.

[2] 梁维科. 青年手机游戏成瘾的原因与负面影响分析[J]. 山东青年政治学院学报,2011(5):26-29.

[3] 谭潇, 王怿恒. 基于量表编制的手游成瘾问题研究[J]. 许昌学院学报,2016,35(1):130-134.

[4] 张亮, 蔡睿喆, 王诚. 大学生沉迷《王者荣耀》游戏刍议[J]. 新西部,2018(3).

[5]Moeller F G, Barratt E S, Dougherty D M, et al. Psychiatric aspects ofimpulsivity.[J]. American Journal of Psychiatry, 2001, 158(11):1783.

[6] 李东.Q 币对大学生网络游戏成瘾者冲动性行为的影响[D]. 西南大学,2013.

[7] 周艳艳. 戒除者的冲动性行为[D]. 云南师范大学,2006.[8] 梅松丽, 张明, 张秀玲, 等. 基于延迟折扣任务的网络成瘾者冲动性研究[J]. 心理科学,2010(3):722-725.

[9] 徐四华. 网络成瘾者的行为冲动性——来自爱荷华任务的证据[J]. 心理学报,2012,44(11):1523-1534.

[10] 李婵, 单雨婷, 李文辉. 大学生冲动性和攻击行为的关系: 焦虑情绪的*作用[J]. 中国健康心理学杂志,2017(12):1825-1829.

[11] 秦向前. 大学生学习态度现状调查与对策研究[D]. 西南大学,2008.

[12] 李丽, 梅松丽, 牛志民, 等. 大学生孤独感和睡眠质量的关系: 智能手机成瘾的*作用及性别的调节作用[J]. 中国临床心理学杂志,2016,24(2):345-348.

[13] 李悦, 朱广思. 大学生冲动性水平与手机成瘾的关系研究[J].郑州师范教育,2013(3):40-42.

作者简介:黄 岳(1995-),男,汉族,内蒙古阿拉善人,本科生,应用心理学专业.

综上所述:这篇文章为关于对不知道怎么写冲动性行为和手机游戏和成瘾论文范文课题研究的大学硕士、大学生手机本科毕业论文大学生手机论文开题报告范文和文献综述及职称论文的作为参考文献资料.

参考文献:

1、 大学生手机成瘾行为干预方式 丁太一湖北武汉武昌工学院(430065)摘要手机作为一部兼具多媒体、游戏、购物、人际……多重功能为一体的高科技产物,给大学生带来便利的同时也带来了挑战与冲击,许多高校手机成瘾学生不在少数 本文从学校、.

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